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Différences entre les genres
L’informatique au féminin, ça existe ?
Eleonore Seron

Statistiquement, les hommes et les femmes diffèrent. Que l’on estime ces différences dues à des distinctions biologiques profondes ou à l’effet d’une socialisation en fonction du sexe, il reste qu’en moyenne, ils et elles n’ont pas toujours les mêmes attitudes, les mêmes goûts, les mêmes aspirations. Les partisans de la diversité en entreprise sont d’ailleurs les premiers à souligner ces différences, qui seraient porteuses de richesse et de complémentarité, permettant de meilleures performances et des solutions plus adaptées à un monde (ou plutôt une clientèle) composé d’hommes et de femmes. Mais qu’en est-il réellement ?

Hommes et femmes abordent-ils/elles les nouvelles technologies de manière différente ? Apportent-ils/elles quelque chose de fondamentalement distinct à la machine, la programmation, l’entreprise ? Ou bien ne peut-on pas distinguer une approche féminine d’une approche masculine dans ce domaine ? Ces questions sont cruciales. En effet, un des arguments principaux pour promouvoir les femmes dans les métiers des technologies, et pas seulement viser à une réduction de la fracture numérique dans l’usage de l’informatique, est que des femmes informaticiennes apporte(ro)nt quelque chose d’unique à la conceptualisation même des objets informatiques, une plus-value intrinsèque due à leur genre. Et la réponse est loin d’être évidente, même si nous avons sans doute tous et toutes le sentiment diffus qu’il ne peut en être autrement.

Ce qu’elles aiment

Une première manière, très indirecte, d’étudier cette problématique est de regarder si hommes et femmes diffèrent quant à leur goût des choses technologiques. En effet, si les uns et les autres n’ont pas les mêmes envies dans ce domaine, il y a fort à parier que des femmes dans le métier pourront créer des choses qui leur plaisent, et donc différentes des hommes.

Des chercheurs gallois se sont penchés sur le design des sites Internet et sur la manière dont ils semblent attirer préférentiellement les hommes ou les femmes. Dans leur étude, ils ont d’abord analysé quels sites Internet les hommes et les femmes préféraient. Ils ont ainsi découvert que les hommes étaient attirés par les lignes droites, peu de couleurs et un langage formel, tandis que les femmes appréciaient couleurs, arrondis et langage plus quotidien.

Ils ont ensuite comparé ces goûts aux caractéristiques des sites Internet des institutions d’enseignement supérieur britanniques : plus de 90% de ces sites correspondaient aux inclinations masculines (1). Ces chercheurs ont aussi montré qu’assez logiquement, les femmes préféraient les sites créés par d’autres femmes, et les hommes les sites créés par d’autres hommes.

Un exemple extrême de design genré nous est raconté par Els Rommes (2) et son équipe, qui ont étudié l’échec de démocratisation du projet de Cité Digitale d’Amsterdam. En examinant le processus de construction de ce lieu virtuel qui devait permettre aux Amstellodamois de discuter politique, les chercheuses ont réalisé que les designers avaient été incapables de se représenter l’usager final de leur outil, qu’ils l’avaient déduit de leurs propres caractéristiques. Majoritairement des hommes jeunes, ils n’ont pas réussi à imaginer les limitations rencontrées par les femmes (et d’autres groupes), notamment en terme d’accès aux terminaux informatiques ou de réaction face à une interface numérique. Résultat des courses, la « population » de la Cité Digitale était majoritairement masculine (à 91 %).

Stéréotypes à gogo

De leur côté, les pros du marketing sont depuis longtemps convaincus qu’il faut s’adresser de manière différente aux hommes et aux femmes lorsqu’on veut vendre un produit et ils tentent d’exploiter cela dans la manière dont ils créent le contenu de leurs sites marchands (3). Concevoir un site demande donc de réfléchir à sa cible : les femmes achètent stratégiquement, tandis que les hommes s’emballent sur le moment. Elles veulent savoir ce que d’autres consommateurs pensent du produit, ils veulent savoir si oui ou non d’autres ont acheté le produit. Elles sont séduites par quelque chose qui dure, ils prennent des risques. De gros stéréotypes sans doute, mais appliqués depuis des lustres par l’industrie de la publicité, avec un succès certain.

Mais si on est capable d’abstraire les caractéristiques qui plaisent aux uns et aux autres, sans doute n’est-il pas réellement nécessaire d’engager des femmes dans les nouvelles technologies. Il suffirait de savoir ce qu’elles veulent et de s’en servir pour créer des produits qui leur plaisent...

PlayStation en rose

C’est notamment ce qu’on observe dans les « jeux vidéos pour filles », qui ont tendance à tourner autour de la mode et des relations sentimentales. On a aussi vu apparaître des consoles de jeux roses, des lignes de GSM très « mode » et des sacs pour ordinateur portable qui n’ont plus rien des sacoches grises de l’employé classique. Pourtant, cette manière de procéder est décriée par bien des experts, qui s’insurgent contre une utilisation pure et simple des stéréotypes dans le design, au risque de les renforcer davantage.

Ces innovations ciblées ne sont d’ailleurs pas toujours des réussites : la couleur des ordinateurs n’a pas suffi à changer la démographie de l’informatique et les femmes ont souvent l’impression qu’on les méprise en pensant qu’elles seront séduites par l’esthétique d’un produit qui en réalité, ne fait pas grand-chose (4).

Le challenge semble donc d’arriver à tenir compte des spécificités culturelles du groupe « femmes » sans pour autant recourir bêtement aux clichés en vogue. Certains semblent tenir une piste en favorisant des objets plus « mixtes », qui allient design et performance, comme certains baladeurs numériques...

Design

Mais la question reste de savoir si hommes et femmes, lorsqu’ils produisent de la « matière » informatique, obtiennent les mêmes résultats. Une équipe de chercheuses américaines s’est intéressée à cette question du « désir technologique » (5). Dans leurs travaux, elles demandent à des garçons et des filles, des hommes et des femmes, dont certains sont des professionnels de l’informatique, d’imaginer librement une technologie future, celles qu’ils aimeraient créer. Les objets rêvés diffèrent selon le genre. Parmi les adultes, on observe que les femmes conçoivent des objets qui permettent d’améliorer la communication, la connexion, la collaboration et qui permettent une meilleure intégration de la vie privée et publique.

Par contre, les hommes construisent des objets qui leur donnent du pouvoir sur le monde physique : vitesse, savoir, contrôle. Avec des sujets adolescents, les résultats sont similaires : les filles pensent la technologie en rapport avec l’interaction humaine, se soucient des conséquences de leurs inventions et voient le monde en termes de dynamiques interpersonnelles, de soin à autrui, de responsabilité et d’éthique. Par contre, les garçons veulent transcender l’espace et le temps, gagner pouvoir et connaissance sur le monde. Ils sont aussi plus intéressés par les aspects purement technologiques. Persuadés que la technologie peut aussi solutionner les problèmes qu’elle cause, ils créent en aventuriers, avec les risques que cela comporte.

Selon Brunner (6), la vision culturelle dominante veut que la technologie serve avant tout au contrôle du monde et à la possibilité d’agir, ce qui correspond aux inclinations masculines. Ce point de vue étant utilisé pour évaluer, développer et discuter la technologie, les filles ne peuvent entrer dans ces domaines professionnels, puisque leur approche n’est pas valorisée. On le comprend, Brunner est persuadée que les femmes ont des choses à apporter à la technologie, si seulement on leur en laissait l’opportunité.

Wendy Faulkner, de son côté, est sceptique des dualismes classiques rencontrés dans le domaine des technologies, notamment cette opposition « masculin / féminin », mais aussi « social / technique » ou « abstrait / concret » (7). Elle étudie un groupe d’ingénieurs informaticiens et note que si ces dualismes existent dans le discours et dans les représentations, ils sont bien moins présents dans les faits. Les hommes et les femmes qu’elle rencontre et interroge sont bien plus similaires qu’ils ne le pensent, et défendent les mêmes valeurs dans leur travail : ils et elles placent leurs compétences techniques au cœur de leur identité et préfèrent le développement abstrait, même s’ils s’engagent dans des contacts sociaux et pratiquent le bidouillage concret. Les oppositions duales n’existeraient donc pas réellement.

Dans un autre domaine technique très peu féminisé, la construction automobile, Volvo a relevé le défi en confiant à une équipe 100% féminine le soin de concevoir une voiture pour les « femmes actives indépendantes » (8). Le résultat est un coupé sportif très fonctionnel, qui en a surpris plus d’un par son aspect « masculin ». Les ingénieures responsables de sa création le revendiquent d’ailleurs : on peut allier performance et aspects pratiques !

A côté de sa forme fuselée, la YCC (Your Confort Car) présente des fonctionnalités inédites : décoration intérieure amovible, portes qui s’ouvrent comme des ailes, sièges repliables façon cinéma à l’arrière, multiples espaces de rangements... Cette voiture enregistre aussi la taille et la position de sa conductrice, de manière à replacer siège, volant et rétroviseurs dans l’alignement idéal à chaque démarrage... Le résultat est un véhicule qui rencontre finalement les besoins des utilisatrices et... des utilisateurs. Si la YCC ne sera pas commercialisée, il y a fort à parier que certaines de ses caractéristiques seront reprises pour d’autres modèles.

Savoir si les femmes changeront le visage de la technologie reste donc une question sans réponse ferme : il faudrait qu’elles soient plus nombreuses pour qu’on puisse vraiment trancher ! Pourtant, il ne semble faire aucun doute que le design d’un objet technologique puisse être influencé par le genre et que les priorités de développement de l’informatique le soient aussi.

Si les hommes peuvent parfois se mettre à la place des femmes et imaginer ce qui leur ferait plaisir, les femmes pourraient certainement penser plus loin, relever de nouveaux défis, ouvrir des horizons inédits qui leur sont propres, tout comme la présence de femmes dans la recherche médicale a permis d’y inclure de nouvelles problématiques (9).

Inviter plus de femmes dans le monde des nouvelles technologies, c’est s’ouvrir à un pool plus large de talents, à plus de potentiel, qu’il y ait ou non des spécificités H / F. Et au-delà de la transformation de la société de l’information, c’est aussi un enjeu de justice sociale : l’informatique a un impact conséquent sur la vie des hommes et des femmes, et il est plus que jamais nécessaire que les deux moitiés de l’humanité puissent, à part égale, prendre leur avenir en main.

Notes & liens
(1) "Website design is ’biased to men’ "
(2) Rommes, E., van Oost, E., & Oudshoorn, N. (2001). Gender in the Design of the Digital City of Amsterdam. Dans E. Green & A. Adam (Eds.), Virtual Gender ; Technology, Consumption and Identity (p. 241-261)
(3) "Gender Marketing Web Design Differences"
(4) “Technology’s gender balancing act”
(5) Brunner, C., Bennett, D., & Honey, M. (1998). Girl Games and Technological Desire. Dans J. Cassell & H. Jenkins (Eds.), "From Barbie to Mortal Kombat. Gender and Computer Games." Cambridge, MS : MIT Press. ; Honey, M., Moeller, B., Brunner, C., Bennett, D. T., Clements, P., & Hawkins, J. (1991).
Girls and Design : Exploring the Question of Technological Imagination. Tech Rep. No. 17. New York : Bank Street College of Education, Center for Technology in Education.
(6) Brunner, C. (2004) Gender and Technological Desire. Présentation lors des Digitales 2004.
(7) Faulkner, W. (2000). Dualisms, Hierarchies and Gender in Engineering. Social Studies of Science, 30(5) : 759-92.
(8) “Technology’s gender balancing act “
(9) Colosimo, A., Degen, B., & Dewandre, N. (Eds.). (2000). Women and Science : Making Change Happen. Proceedings of the conference. Brussels : European Commission.

http://www.ada-online.org/frada/spip.php ?article423